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現時点での低コスト生活のイメージ。 ■最低限必要な現金をどうするか ・短時間のバイト。 清掃、郵便局など。短時間バイトはやりたい人が少ないため、競争が緩い。地方でどのような状況になっているかは調査要。足りなければ短時間バイトのWワークにする ・自宅を所有している場合は、それを貸して田舎に土地を所有しそこに住む。 ■最低限必要な現金をどう少なくしていくか ・年金免除申請 ・電気は太陽光パネル ・物/サービス交換を取り入れる。 農家を手伝う代わりにお金ではなく農作物を貰うとか。バイトよりそういう形のほうが入りやすい場合もあるだろう 物/サービス交換の媒体としてお金のやり取りが入る場合もあるだろう。そこに地域通貨を適用することも考えられる ■低コスト生活のためのコミューン 個人ではなく共同でやるパターンも考える ・土地の共同購入による低コスト化 ・物/設備のシェアリングによる低コスト化 設備…シャワー、トイレ、洗濯機etc 物…カーシェアリングetc ・コミューン内での物/サービス交換 ■どこでやるのか ・田舎 安い土地を買い、住居コストを下げるのが主な目的。そのほかに、火を使いやすい、畑を作りやすいなどのメリットがある。 バイク/車などの足が必要など、デメリットもある。 ・街中 住居コストをどうやって下げるかがポイント。家持ちの場合は問題ない。が、火災保険、固定資産税がかかる。火災保険はやめてしまうことも考える。 借りる場合はルームシェアリングになる。月1万程度に抑えないとだめだろう。 ■バリエーション 組み合わせでパターンのバリエーションが考えられる ・田舎でやるか/街中でやるか ・個人でやるか/共同でやるか ①田舎+個人 いわゆるBライフ ②田舎+共同 考えているのは目的を低コスト生活に絞ったコミューン また土地の共同所有だけor物/設備のシェアリングだけを行うとかのバリエーションがあるだろう ③街中+個人 いわゆる節約生活 ④街中+共同 ・住居を賃貸する場合はルームシェアリング ・カーシェアリングなど、シェアできるものはシェアする ・街中でのネットワークで物/サービスの交換を行う ■街中でのBライフのエクセサイズ/実践 電気、ガス、水道を止めて生活してみる ・電気は安い太陽光パネルでどういう生活になるのかやってみる ・水道は雨水利用/近くの公園に汲みに行く/トイレも水洗は使えないので工夫要 ・ガスはとりあえずカセットコンロか ベランダにテント+寝袋で寝てみる ベランダなどで野菜を育てる ■個別のアイデア ・ハイエースなどの車を建屋代わりに使用 空き地に車検切れの中古のバンを置いておきキャンプ場にする ・まとまった土地を共同購入し区画ごとにBライフ用に貸す 貸す形ではなく、出同購入の資金を分割で払ってもらう形にするパターンもあるか キャンプ場的に、短期でも低コスト生活をしたい人に貸す 名前 コメント
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コスト数値を利用した遊び230制限デッキバトル(3on3) 300制限デッキバトル(3on3) 簡易制限デッキバトル(3on3) コスト数値を利用した遊び 無印~神シリーズの使用を想定としたルールです 超Z以降はコスト数値での制限だけではインフレについていけないため非推奨 より良い、より楽しいルールになるように随時更新、改訂等を積極的に行なっていきます。 ご意見、改良案、データ提供、質問等あればお気軽に編集、ページ追加してください。 230制限デッキバトル(3on3) 「環境ベイばっかでデッキ組むのもいいけど、そればっかしじゃちょっと寂しくない?」 「でも使用禁止にしちゃうと、そのベイが好きな人がいるならそのルールは幸せじゃないよなあ」 とかそんな色々な思いから最初に開発したのがこの「230制限」です。 このwikiによってレイヤー、ディスク、フレーム、ドライバーそれぞれに割り振られたコストを参照し、デッキを組んだ時のコスト合計が230を上回らないように組むことで、 「とりあえず環境にいるベイで固めればいい」というような事態が起こりにくくなるルール。 300制限デッキバトル(3on3) 「最近のパーツももっとふんだんに使いたい!」 「230制限はちょっと厳しい!」 そんな状況を打破できる制限緩和ルール。超Zレイヤーも気軽に使え、しかし環境ベイばかりにはなりにくい。 簡易制限デッキバトル(3on3) 「230も300もコストカリキュレーター動かすの大変!」 「もうちょっと気軽に制限ルールやってみたい」 制限の計算方式を変更し、気軽に計算が可能なお試し方式。
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コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃を受けた時の仕様ダウン復帰 格闘を出し合った時の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー エクストリームバースト(覚醒)システムアサルト・ブラスト共通 アサルト・ブラストの違いS-Driveの詳細 の詳細 バーストアタック(覚醒技) マッチングや大会など筐体の設定についてチーム固定 (ホールド) チームフリー (自由選択) チームシャッフル (ランダム) 練習ライン 限定ライン 大会モード コストシステム 前作通り、総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーあり(後述)。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 時間切れ(TIME OVER)になっても格ゲーと違って体力判定などはなく、全員が敗北となる(大会などでは独自ルールあり)。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。 コスト別の立ち回り一覧 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。荒らしまくれると強いが、5回も落ちるので1on2状況が多発するためオススメ出来ない。覚醒4回が安定するが、前作で圧倒的な性能を誇った1000が軒並み弱体化されているので厳しめ。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が3落ちする前に落ちるのが理想。コスオバが起きなくとも2000が1000の2落ち前に落ちてしまうと事故に近いことになる(2機目の2000が狙われるため)。覚醒4回安定。ただし盤面の性能的には全コンビ最低クラス。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。バランスの良い組み合わせだが、2500の覚醒3回が狙いづらくなったため前作よりはシビア。勘違いされやすいが序盤の2500は前衛であり、コスオバを回避してから2500は後衛に移る。 1000+3000 3000の先落ちが理想。1000の5落ちという戦法もあるが、勝敗以前にタイムアップしやすい。逆に1000側が消極的過ぎるか、3000がきちんと下がらないと3000の2落ち負けもしばしば。1000のみコスオバしてもそれほどデメリットが大きくなかったNEXT以前と違い、前作からコスオバは3000の覚醒回数に影響するため基本的にタブー。覚醒回数が減った3000の生存力が低下しているので前作よりも厳しめ。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。一見バランスが良さそうだが役割分担がしにくい故か、前作でもガチ戦で人気が無かったコンビでもある。性能に問題があるが、覚醒・耐久値の面では全コンビ屈指なので前作よりは戦える。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。性能は↑よりマシだが、きちんと考えて戦わないと覚醒4回が安定しない。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はないため、ダメージが取れるなら格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。3000と1000が弱体化した今作ではこのコンビは固定戦での地位を上げた。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。前衛後衛がはっきりしていて性能も見合っており、扱い易くオススメである。覚醒4回もしくは全覚を含めた覚醒3回が安定する事も合わせ、安定性という意味では全コンビ屈指。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。2000絡みより覚醒の備蓄量が少ないので上級者向け。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒3回が基本な上に後衛の全覚すら保障されていないため、全国大会で猛威を振るった前作に比べると不遇。ただし性能的に最強なのは変わっておらず、途中で前後衛を入れ替えた際のデメリットも目立ちにくいので連携が取れていれば依然強力である。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。覚醒はほぼ3回で固定されるため前作より厳しい。双方前衛型だときつい戦いになる。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション PVを見るに、今作でも機動システム要素の公式名が「エクストリームアクション」なのは同様。 「エクストリームアクションがさらに進化!」とのこと。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 B覚醒(ブラストバースト)時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。 格闘機が虹ステで追い込みにくくなったのはこれが一番の原因だと思われる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。 元々BDはレバー入れし続けているとジャンプ入力ができなかった。要するにBDをジャンプでキャンセルしているようなもの。 この仕様はBD硬直に関係なくいつでも受け付けており、小ジャンプした後はBD硬直がなくなっている。また全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXT~EXVS同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 ただし前作ほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 また高高度から着地するほど硬直が増える(これは実はNEXT以前からあった仕様で、前作でもあった)。 今作でも微妙な差なのでこちらはあまり気にしなくていいと思われる。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。 もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。 オバヒしても緑ロックに逃げられるようならその選択肢は前作以上にありえる。 基本システム 攻撃を受けた時の仕様 無印エクバよりも被弾モーション(攻撃側のhit時の属性)が増えており、 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(New)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 縦回転受け身可ダウン(New)サザビー横Nやケルディムサブなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)(New)マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。 [受身不可系] 砂埃ダウン(New)デスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。受身不可ダウン。 受け身不可ダウンX2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウン(New)Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。 横回転受け身不可ダウン(New)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じ。 がある模様(要検証。他にあったり、これは削除された、というのがあったら修正してください)。 基本的に下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、 よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 もっともこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには 単発系スタン(リボーンズキャノンの格闘やターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンする) 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する) の2種類が存在する。これは前作と同じ。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 前作同様に受身には誘導切りの効果がある。 格闘を出し合った時の仕様 まず最初の前提として、このゲームの格闘は2種類ある。 <①移動してから判定を出す格闘> 初代のN格やマスター横格などのいわゆる普通の格闘。 このタイプは振る前に各格闘毎に決められた距離限界までオートで近寄るのが特徴。 格闘を出す間合いは、範囲が広い技ほど遠目の間合いから出す事が多い。 その為、間合いを任意に調節しての「差し合い」とか「置き」などの他の対戦格闘ゲーム的な要素が一切無い。 判定のぶつかり合いでの決着は殆ど起こらず、相手より速く攻撃判定を出し、喰らい判定に接触させる事が全てであり、その為に絡むいくつかの要素を便宜上判定や発生と呼称している場合が殆ど。 このタイプの格闘の構成要素は大きく「入力から、振れるようになるまでの時間(発生)」、「判定の出(振り)の速さ(判定)」、「振り始める距離(リーチ・範囲)」の3つ。 1番目は、要するに0距離からせーのでボタンを押したらどちらが殴ってるかという物。この場合厳密には発生時間+判定の出になるが、多くの場合は発生時間が明暗を分ける。 密着から同時出しすると升横をアルケー横が潰すような場合の勝敗要素であり、密着で出しても掴むまで露骨に時間のかかるヘビア後格等は発生が極端に遅い代表。 2番目は、少し距離がある(お互いに振り被り動作が完了する)間合いからぶつけ合うとどちらが殴るか。 こちらも厳密には判定の出+リーチとなっているが、極端なリーチ差が無い場合はだいたい判定の出(振り)の速さで決まる。 先に挙げた升横とアルケー横はこの条件だと互角の相討ちになる(前作家庭版)。 3番目は、その性質上2番目と密接に関わる。相手より先に振り始める分、振りの速さにアドバンテージが付くからである。判定出っ放しではない突き系でも一般的な格闘より強めな理由。 また、BSクアンタ前のようにこれが振り速度も含めて極端な場合、後述の②の格闘にも例外一のように種類によっては対抗できる場合がある。 その他として、死神BD格のようにリーチ・判定は勿論、自機の特殊な動きから相手の判定に触れ難い等の要素も存在する。 <②相手との距離にかかわらず判定を出す格闘> いわゆる判定出っぱ系と鞭。運命特格やマスターの前格、飛び上がってから判定出っぱなクアンタ後格やジオング前格、X1・トールギスなどの横サブなど。 この手の格闘同士がぶつかる時は、判定同士のぶつかり合いになるので、普通の対戦格闘ゲームと同じく攻撃判定がどれだけ前に出ているか、喰らい判定がどれだけ奥にあるかという要素が重要になる。先に攻撃判定を喰らい判定に接触させた方が勝ちとなる。 ①における振り速度(判定)と振り開始距離が究極に近いが、発生とは無縁では無く、例えば運命特格は振り被って手を出すまでは判定が出ないので発生が遅めと言える。 <1と2がぶつかるとどうなるか?> 至近距離からの同時出しではほぼ純粋に発生勝負。密着からパルマや鞭を試みても普通に殴られる場合等。 2が判定を出し終えてるという前提で話すと、2が判定を出しっぱなしにしているところに1が無防備のまま突っ込んでいくわけで、だいたいは2が勝つ。出し切ったパルマは升横を余裕で潰す。 例外一つ目は、「1の格闘の超リーチ 振りが超早くて、2が届く前に振りが間に合う」ケース 要は相手の攻撃判定が届く前に格闘振れれば勝てるということ。クアンタのBS前格をクシャトリヤの特格などに出すと発生しやすい。「1が格闘を振る間合いに入ってから2の攻撃判定が届くまでの時間」と「1が格闘を振る間合いに入ってから1が攻撃判定を出すまでの時間」の比較で後者が勝てば1が勝つ。 例外二つ目は、「1の格闘の伸びが全く無いために、先に攻撃判定が出ている」ケース ベルガBDや百式前などがよくこれに該当する。こいつらは伸びが全くないので、「近寄ってから出す」格闘なのに ほとんど近寄らないで先に攻撃判定を出してしまう。つまり鞭系に近い状態になる。格ゲーで言う「置き」に相当する。 そうなると2同士のぶつかり合いと変わらないので、勝ち目が普通にある。 このベルガBDや百式前のような格闘は、 1でありながら実質2なので、1の格闘は大抵の場合潰すことができる。攻撃判定持続中に無防備で突っ込んでくる形になるため。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 前作同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は前作通り自分がノックバックし、敵がよろける。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。こちらも前作通り。 自機、相手機のブースト回復量は前作と同じ。なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる(この効果は重複しない)。 前作と同様にシールドで攻撃をガードすると覚醒ゲージが微量溜まるが、味方の攻撃では溜まらなくなった。 盾による覚醒ゲージの増加量は前作と変わっていない模様(見た感じもりっと溜まるようになっているが、実際有志の方によると20回で半覚なのは変わらないとのこと)。 A/B覚醒で盾によるゲージ増量が変わることもない。 ダウン値 このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。 例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば必ず強制ダウンする事になる。 ただしレグナントやエクストリームガンダムのようなボス機体は遙かにダウン値の限界が高い。 また、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中は ダウン値のリセットカウントはされず、受け身を取ったり膝つきよろけから回復した時からカウントが開始される。 カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。 また、被弾しなくても「ダウン値がリセットされる前にシールドガードで攻撃を防ぐ」と被弾と同じように最後に攻撃を防いだ瞬間からまたカウントが巻き戻る。 それと、ダウンして無敵状態に入りそこから復帰した時、または強制ダウン中に全覚醒して復帰した時はカウントに関係なくダウン値はリセットされる。 つまり「1発強制ダウンの攻撃を喰らい即ダウン→即座にレバー入れでダウン復帰」などした場合は例え攻撃を喰らってから 3秒経過していなくともダウン値はリセットされているので注意。 ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。 また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 なおよろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 ただ、前作よりは理不尽に刺さる武装(前作ギスメインやストフリCSなど)が少なくなっており、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 エクストリームバースト(覚醒)システム アサルト・ブラスト共通 エクストリームバーストはEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 通称は覚醒だが、前作の携帯サイトで公式が「覚醒」と表記したり、とある生放送でスタッフがシステムの説明時に「覚醒」という単語を(うっかり)使用したこともあるので半公式。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合はハーフバースト(半覚)と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果が下がる。 ゲージがMAXになってから使うとフルバースト(全覚)と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも効果が上がる。 ゲージが蓄積される条件は以下の通り(以下、前作から変更があったら直してください)で、上から順に溜まり易い。 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある) ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) 味方が撃墜される ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。前作よりもシールドによる覚醒の溜まりは多くなっている。味方の攻撃では溜まらない) これらの他に 機体コストが高いほど溜まりやすい 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(ただしこれはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される) 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる) という仕様がある。どちらも前作からの仕様で、いわゆるマスクデータ。 覚醒時には以下のようなボーナスが得られる。 ブーストゲージや弾数が回復し、機動力・攻撃力・防御力・武装リロード速度が上昇する(機体や覚醒のタイプによって効果の度合いが異なる)。 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで極限技「バーストアタック」が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。 前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。 なお、覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、攻撃が当たった直後(体力が減っている間中ならOK?)でも追加される。 後者の仕様上「こちらが黄色ダウンになった直後に敵が覚醒して撃墜された(まるで攻撃をもう一度受けた様に見える)」なんて異様な事もあるがバグではない。 防御補正も同様で、覚醒抜けの際は直前に被弾したダメージに防御補正が掛かる(元々撃墜される分のダメージだとそのまま撃墜されるので無理)。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 また、覚醒中に撃った射撃やアシストが覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 アサルト・ブラストの違い 今作では覚醒を機体決定後に2種類から選択可能になった。 種類 簡単な解説 ASSAULT BURST(アサルトバースト) いわゆるA覚醒。ASSAULTは強襲などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはアルケー一気に敵に攻め込むタイプ。BD速度が上昇し、格闘の伸びがアップ。さらに大きめの攻撃力補正が付加。ブースト回復は多め。覚醒抜けをしてもゲージ消費は少な目。覚醒時間は短め。覚醒技を使っても両ゲージを全消費しなくなる。 BLAST BURST(ブラストバースト) いわゆるB覚醒。BLASTは爆発などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはトールギスじっくり敵を追いつめるタイプ。ロック距離・BD燃費・BD持続がアップ。さらに大きめの防御補正が付加。ブースト回復は少なめ。覚醒抜けのゲージ消費は大き目。覚醒時間が長い。足の止まる判定となる射撃をステップ(青いエフェクト)でキャンセル可能に。 ※1.基本的にブラストでも攻撃力補正やスピードアップは存在するし、アサルトでも防御力補正やブースト持続延長は存在するなど、 効果自体は被っているものが多く、その度合いが大きく異なる(AならはっきりとしたBDスピードアップ効果があり、Bならはっきりとした防御補正がある、など)。 ※2.もちろん格闘の伸びアップや青ステなど、Aだけ、Bだけの効果も存在する。 ※3.機体ごとに攻撃・防御などの各種補正がA/B覚ごとに違う(明鏡止水などを加味しなくても)。全体的に「格闘機はアサルトの攻撃力補正が大きく、射撃機はブラストの防御補正が大きい」特徴がある。補正がかなり違うため、これ如何によって機体によってA向き/B向きが決まるほどであり、要検証のこと。 敵・味方の覚醒の種類はマッチング時に確認できる。また自分の覚醒の種類は戦闘中も画面下に出る。 覚醒を途中で変更することはできず、GAME OVERまで固定。 S-Driveの詳細 の詳細 バーストアタック(覚醒技) 今作では"バーストアタック"と名付けられたいわゆる覚醒技が全機体に搭載された(公式の漢字表記は『極限技』となっている)。 A覚醒時のみ、前作と違ってブーストゲージと覚醒ゲージを全消費しなくなった。 (ただし覚醒一回につき一度しか使用できないのは変わらず、使うとゲージが紫色になって示される) またA覚醒でも基本的に覚醒技をBDキャンセルすることはできない。 +全機体覚醒技まとめ 機体名 動作 ガンダム ラストシューティング シャア専用ゲルググ エルメス 呼出【突進】 アッガイ アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 ジオング 一斉射撃 ギャン 水爆ミサイル Zガンダム 巨大ビーム・サーベル 百式 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 ジ・O 巨大ビーム・ソード メッサーラ プレッシャー ハンブラビ 海ヘビを味わいなッ! ガンダムMk-Ⅱ ロング・ライフル【最大出力】 フルアーマーZZガンダム 巨大ビームサーベル キュベレイ キュベレイ乱舞 ザクⅢ改 この花の香に誓って キュベレイMk-Ⅱ スーパーファンネルモード νガンダム ニュー・ラストシューティング サザビー アクシズ落とし Hi-νガンダム ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(+FFバリア) Ξガンダム 一斉射撃 ガンダムF91 武装切替攻撃 ベルガ・ギロス 貴族主義の旗を掲げよ! V2ガンダム 光の翼 ヴィクトリーガンダム パーツアタック ゴトラタン メガビーム・キャノン【最大出力】 ガンイージ シュラク隊【突撃指令】 ゴッドガンダム ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 マスターガンダム 超級覇王電影弾【師弟対決】 ドラゴンガンダム 真・流星胡蝶剣(コンボ/単発) ガンダムシュピーゲル シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 ウイングガンダムゼロ 俺は…俺は死なない! ウイングガンダムゼロ(EW版) ツインバスターライフル【連射】 ガンダムヘビーアームズ改 バレットサーカス ガンダムデスサイズヘル 斬りまくるぜぇ! トールギスⅢ メガキャノン【限界出力】 ガンダムDX ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) ガンダムヴァサーゴCB サテライトランチャー ガンダムXディバイダー サテライトキャノン ∀ガンダム 月光蝶 ターンX 月光蝶 ゴールドスモー チームワークで! カプル コレンカプル そのまたぐらにロケットパンチ! フリーダムガンダム コンビネーション・アサルト ストライクガンダム ストライカーパック換装コンボ フォビドゥンガンダム レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 プロヴィデンスガンダム ドラグーンシステム【一斉射撃】 ラゴゥ バルトフェルド隊連携攻撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 ストライクフリーダム ハイマットフルバースト(ミーティア合体) インフィニットジャスティスガンダム ビームソード(ミーティア合体) ガナーザクウォーリア インパルスガンダム 呼出 デスティニーガンダム アロンダイト連続攻撃 インパルスガンダム エクスカリバー【突進】 ガイアガンダム 死ぬのは嫌! アストレイレッドフレーム 150ガーベラ アストレイブルーフレームセカンドL アストレイ・ダブル・ソード アストレイゴールドフレーム ダンスは終わりだ! スターゲイザー プロパルジョンビーム受光 ストライクノワール フラガラッハ3 連続攻撃 ガンダムエクシア GNアーマーTYPE E/オーバーブーストモード突撃 ガンダムデュナメス 高高度狙撃銃 スサノオ 愛の一撃 ダブルオーガンダム ライザーソード ケルディムガンダム セラヴィーガンダム 呼出(+GNスナイパーライフルⅡ狙撃) アルケーガンダム GNバスターソード連続攻撃 ガンダムスローネドライ 死んじゃえばいいよ! リボーンズガンダム 救世主なんだよ、ボクは! アリオスガンダム GNアーチャー【連携攻撃】 ダブルオークアンタ GNソードV・ライフルモード【照射】 ラファエルガンダム GN粒子最大出力 ユニコーンガンダム ガンダム! 俺に力を貸せ…! デルタプラス ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 シナンジュ ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 クシャトリヤ ファンネル【一斉射撃】 バンシィ アームド・アーマーBS【最大出力】 ローゼン・ズール メガ粒子砲付きシールド【拡散】 アレックス アレックスコンボ ザク改 ハンドグレネイド【高火力】 ガンダム試作1号機フルバーニアン フルバーニアンラッシュ ガンダム試作2号機 アトミック・バズーカコンボ ガンダム試作3号機 零距離メガ・ビーム砲 ガーベラ・テトラ ゲルググM呼び出し ガンダムEz8 08小隊、総員突撃! グフカスタム ヒート・ロッド連続攻撃 ヅダ 土星エンジンの真価 ヒルドルブ ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! クロスボーンX1フルクロス ビギナ・ギナII 呼出 クロスボーンX1改 ビームザンバー滅多斬り クロスボーンX2改 バタラ 呼出 ブルーディスティニー1号機 EXAM暴走 イフリート改 ヒート・サーベル百烈突き エクストリームガンダム ゼノン-F EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム エクリプス-F EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム アイオス-F EXA(エグザ)・フルバースト マッチングや大会など筐体の設定について 筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。 午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。 設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。 中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。 中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。 プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。 また中断前のプレイデータは全て保存されている。 チーム固定 (ホールド) 対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。 基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。 チームフリー (自由選択) 参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。 乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。 対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。 チームシャッフル (ランダム) 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。なおCPU機体は2000コスト限定となっている。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 練習ライン 最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない(ただし店側の設定次第でCPU戦のステージ数を1や2にすることもできるので注意)特殊なライン設定。 「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。 もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。 限定ライン こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。 大会モード 今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。 また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。
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検索 絶賛稼働中! メニュー トップページ システム 前作からの変更点 基本的マナー 初心者指南 よくある質問 機体一覧 ▼コスト3000 νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ▼コスト2500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム キュベレイ ゴトラタン トールギスIII ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムX DV フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム インパルスガンダム フォース / ソード / ブラスト ケルディムガンダム アルケーガンダム スサノオ ラファエルガンダム シナンジュ バンシィ ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 ストライクノワール エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F EX / エクリプス-F EX / アイオス-F EX ▼コスト2000 ガンダム シャア専用ゲルググ ギャン ジオング 百式 メッサーラ ハンブラビ ガンダムMk-II ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ゴールドスモー カプル&コレンカプル ストライクガンダム エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア ガイアガンダム ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス ローゼン・ズール クシャトリヤ ガンダム試作1号機Fb ガーベラ・テトラ クロスボーン・ガンダムX2改 アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 スターゲイザー ブルーディスティニー1号機 ▼コスト1500 アッガイ ザクIII改 キュベレイMk-II ベルガ・ギロス ヴィクトリーガンダム ガンイージ ラゴゥ デュエルガンダムAS アリオスガンダム アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 ▼新規追加機体 現在、新規追加機体はありません ▼参戦不明機体 コスト不明 Gアーマー (Gファイター) ストライカー・カスタム ガンダムAGE-1 ▼ボス専用 ジオング(完成機) ザクレロ ビグ・ザム サイコガンダムMk-II クィン・マンサ ラフレシア デストロイガンダム GNアーマーTYPE-D レグナント シャンブロ アプサラスII ディビニダド エクストリームガンダム ▼戦艦 ホワイトベース サラミス アーガマ ラー・カイラム プトレマイオス2 ビグ・ラング その他CPU専用機体 テクニック ▼機体性能まとめ 覚醒性能一覧 ブースト能力一覧 ▼機体対策まとめ 対策 (VS.コスト3000) 対策 (VS.コスト2500) 対策 (VS.コスト2000) 対策 (VS.コスト1000) ▼CPU戦解説 総合解説 トレーニングバトルコース ブランチバトルコースAルート(イージー) Bルート(ノーマル) Cルート(ハード) Dルート(ベリーハード) Eルート(エクストリーム) ボスラッシュコース ステージ BGM ▼用語集 武装用語集 名称・俗称 作品関連 ▼小ネタ・バグ 小ネタ バグ 修正済みバグ ダメージ計算 スコア詳細 階級情報まとめ 動画 細かな質問、雑談 wikiに関する議論 テンプレ 公式サイト アップデート情報 アップデート情報(解禁関連) ▼携帯サイト連動要素 ICカード 携帯サイト解説ゲージデザイン プレイヤーナビ 称号 タッグエフェクト 対戦BGM 衣装 ▼ガンダムVS.ファイトSP 基本情報 バトル イベント 図鑑 機体一覧(GVS.F)コスト3000(GVS.F) コスト2500(GVS.F) コスト2000(GVS.F) コスト1000(GVS.F) 設置店舗情報 大会情報 稼働前情報まとめ 今後の予定 -更新履歴 更新履歴 取得中です。 +人気ページ 人気ページ 合計 システム まとめサイト作成支援ツール プラグイン/人気商品一覧 プラグイン/動画(Youtube) プラグイン/ニュース 今日 カウンターの値があるページは1つもありません。 昨日 カウンターの値があるページは1つもありません。 合計 - 今日 - 昨日 - 現在 -
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GN-010 ガンダムサバーニャ(ホルスタービット) [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-00-36 紫 2-3-6-2 R プリベント(5) 換装〔ガンダムサバーニャ〕 (自動B):このカードが、場に出た、または攻撃に出撃する毎に、このカードの上にビットコイン5個を乗せる。 (常時):《(0)毎》自軍ビットコイン1個を取り除く。その場合、このターン、自軍本国、または自軍ユニット1枚が受ける全てのダメージを1ずつ減殺する。 デュナメス系 サバーニャ系 MS 専用「ロックオン・ストラトス」 宇宙 地球 [6][5][7] ガンダムサバーニャのホルスタービット装備形態。 ビットコインをコストとしたダメージ減殺能力を持つ。 ビットコイン生成能力は、場に出たら5個、攻撃に出撃して5個と、ガンダムサバーニャと同一のもの。 そのビットコイン1個を消費する毎に、対象1つにダメージ1点分のバリアを張っていく。「毎」が付いているため、何重にもバリアを張ったり、あるいは複数のユニットや本国を同時に守る事が可能となる。 「全てのダメージ」という事で、火力も戦闘ダメージも関係なく減殺できる点もポイント。またダメージの減殺はクラウダの能力の様に、複数回に渡って有効である。繰り返し使用される火力に対して強い耐性となり、例えば1回宣言するだけで世界の歪みやフリーダムガンダム(ミーティア装備)等は完封でき、2回で退艦許可デッキにおける交渉決裂はフィニッシャー足り得なくなり、3回ならダブルオークアンタの火力も無効化できる。 なお、セファーラジエル(第四形態)やガンダムサバーニャとは「ビットコイン」を共有している。 取り除くビットコインの種類や場所は問われていないので、それらが生成したビットコインをコストとしても効果を解決できる。 セファーラジエル(第四形態)のコイン生成能力には上限が設けられている。多くの場合、このカードはセファーラジエル(第四形態)の邪魔をする事となるだろう。 ガンダムサバーニャと違って戦闘配備を持たず、また指定国力も重くなっている。ケルディムガンダムとケルディムガンダム(シールドビット)の違いを踏襲したデザインだと言える。 換装元のビットコインを引き継いだりはしない。 複数の部隊が同時に本国に戦闘ダメージを与える場合、どの部隊からのダメージを何点減殺するのかは、減殺する側が任意に決定できる。(Q A533)例えば減殺能力を1回解決した状態において、複数の部隊が同時に本国へダメージを与える場合、「各部隊の戦闘ダメージをそれぞれ1点ずつ減殺する」という事にはならない。(Q A450参照) 速度1と速度2のタイミングで戦闘ダメージが与えられる場合は、それらは「同時に」与えられるダメージでは無い。速度1と速度2で計2回減殺する事になる。
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ロックオン・ストラトス(ライル)(Lockon Stratos)(CV 三木 眞一郎) ロックオン・ストラトス(ライル)(Lockon Stratos)(CV 三木 眞一郎)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2283年3月3日、31歳 血液型…O型 身長…186cm 体重…68kg 趣味…喫煙 原作搭乗機(2nd)…GN-006 ケルディムガンダム→GN-006GNHW/R ケルディムガンダムGNHW/R 原作搭乗機(劇場版)…GN-002RE ガンダムデュナメスリペア→GN-010 ガンダムサバーニャ 通称…ライル(※) 備考…本名 ライル・ディランディ(Lyle Dylandy) ※公式および原作ファンの間では、本名のライルで呼ばれることが多い(実際、原作中でも刹那などは本名で呼ぶ回数が多い) ハロ(オレンジ)(CV 小笠原亜里沙) 製造年月日…2196年以降?(公式外伝『00I 2314』より) 原作搭乗機(2nd)…GN-006 ケルディムガンダム→GN-006GNHW/R ケルディムガンダムGNHW/R 原作搭乗機(劇場版)…GN-002RE ガンダムデュナメスリペア→GN-010 ガンダムサバーニャ 通称…相棒、ニイサン 【属性】 CB(A.D.2314) ガンダム 射撃機 ファンネル(ビット) 【台詞】 選択時全力で狙い撃つ! やれやれ…休暇は終わり、だな これが最後の戦いだ…サバーニャ!発進するぞ! オーライ!ガンダムサバーニャ、ロックオン・ストラトス、狙い撃つぜ! 俺は兄さんほど遠距離射撃が得意じゃねぇ。狙い撃たねぇ。だからさ…乱れ撃つぜぇぇっ! 戦闘開始時行くぜ!ハロ!(CPU戦) どうやら俺達の出番のようだな!いくぞ!(CPU戦) 現実に起こっちまったんだ。戦うしかねぇだろ!(CPU戦) 世界から疎まれても、咎を受けようとも、俺は戦う!(CPU戦) 何を企んでいようが、この先に行かせるわけにはいかねぇなぁ!(CPU戦) その名の通り、狙い撃つぜ! 悪ぃな、休暇は終わりだそうだ! 名乗る程のものでもないさ。まっ、よろしくな パイロットの腕が勝敗を分けるか…おもしれぇ! さぁて、ソレスタルビーイングの再起動といきますか! 俺が呼ばれたってことは、ただ事じゃねえんだろうな? (タッグ タッグLv.1) (固定 連勝) あいつ、兵士じゃないな…こんな奴まで戦闘に駆り出されてるのか…!(僚機属性「民間人」) 出来れば子供にこんなことさせたくはないんだけどな…(僚機属性「子供」) 繋いだその手、何があっても離すんじゃねぇぞ。失ってからじゃ、遅すぎるからな…(僚機アムロ(ν,Hi-ν),ガロード(DX),ムウ(共通),キラ(ストフリ),アスラン,ラクス,アレルヤ(アリオス),コウ(共通),レオス(共通),セシアで確認。パイロットが恋人持ち?) 新手のガンダムタイプ!?随分とスタイリッシュな連中だな…(僚機キラ(ストライク),アスラン,シン(インパルス),ステラ,スウェンで確認。種系ガンダム?) 張五飛…厄介だなぁ、扱いには気をつけねぇと(僚機五飛) ロ「あんまりカッカしてると、命取りになるぜ?」五「俺はいつでも冷静だ!問題などない!」(僚機五飛) パイロットの腕が勝敗を分けるか…おもしれぇ!(僚機シャギア) あいつの鈍さは筋金入りだな…(僚機刹那(00,クアンタ,フルセイバー,セブンソード)) エクシア!?ダブルオーじゃなくていいのか!?(僚機刹那(エクシア)) マイスター二人にマリーか。中々な顔触れだな(僚機アレルヤ(アリオス)) ありゃぁ王留美の…?何企んでんだ?(僚機ネーナ) リボンズ・アルマーク…!こいつ生きていやがったのか…(僚機リボンズ) てめぇ…生きてやがったのか?(僚機サーシェス(共通)) てめぇは兄さんの…!くそったれ!!どの面下げてきやがった!?(僚機サーシェス(共通)) 来たのか!?(僚機刹那(クアンタ,フルセイバー)) 頼りにしてるぜ、ヴェーダのバックアップなしじゃあ満足な戦闘はできねぇからな(僚機ティエリア(ラファエル)) あんたには、ELSから助けてもらった恩があるな(僚機グラハム(ブレイヴ)) GNドライヴ…?いや、違うな…(僚機マフティー,レーン) ロ「刹那、アヴァランチエクシアを使うのか?」刹「ああ、行くぞロックオン」(僚機刹那(アヴァランチ)) ロ「付き合うぜ、刹那」刹「頼んだ」(僚機刹那(セブンソード)) 学ばせてもらう、か。俺もそうしたかった所なんだがな、兄さん…(僚機レオス(共通)) 攻撃そこ!(メイン射撃) 遅い!(メイン射撃) 沈め!(メイン射撃) 墜ちろ!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) もらった!(メイン射撃) 甘い!(背面メイン射撃) とどめ!(背面メイン射撃) させるか!(背面メイン射撃) チャンス!(背面メイン射撃) どうした?(背面メイン射撃) のがさねぇ!(背面メイン射撃) よっしゃ!(N射撃CS) 外しゃしねぇぜ!(N射撃CS) きっちり仕留める!(N射撃CS) ハ「ネライウツゼ、ネライウツゼ!」(N射撃CS) オラオラァ!(後射撃CS) ここまでだ!(後射撃CS) 手加減無しだぜ!(後射撃CS) 逃げんなよオラァ!(後射撃CS) 頼んだぜ!(格闘CS) ここは任せた!(格闘CS) ハ「ヤッタ!ヤッタ!」(格闘CS) よく来てくれた!いいタイミングだ(覚醒中格闘CS) ほらよ!(サブ射撃) ケチらずいくぜ!(サブ射撃) これでもくらってろ!(サブ射撃) 一つ残らずぶちかますぜ!(サブ射撃) GNミサイル、乱れ撃ちだ!(サブ射撃) 乱れ撃つぜぇ!(N特殊射撃) ハロ、行くぜ!(レバー入れ特殊射撃) へっ、容赦しねぇぜ!(レバー入れ特殊射撃) ハロ、粒子をケチるな!(レバー入れ特殊射撃) 舐めるな!(N格闘) 逃がすか!(N格闘) 叩き落とす!(N格闘) これはどうだ!(N格闘) ハロ!ピストルビットだ!(N格闘) いける!(前格闘) ここだ!(前格闘) 当たれ!(前格闘) こっちだ!(前格闘) 仕掛けるか!(前格闘) 牽制を仕掛ける(前格闘) ピストルビット、出し惜しみなしだ!(前格闘) 行け!(横格闘) おせぇ!(横格闘) 外すか!(横格闘) もらった!(横格闘) どうするよ?(横格闘) ピストルビット!(横格闘) 今だ!(後格闘) くそっ!(後格闘) ここか!(後格闘) 来いよ!(後格闘) 無駄だ!(N特殊格闘) ビット展開!(N特殊格闘) シールドビットだ!(N特殊格闘) シールドビット展開!(N特殊格闘) ハ「シールドビットテンカイ、シールドビットテンカイ」(N特殊格闘) ここは俺が!(レバー入れ特殊格闘) 俺に任せな!(レバー入れ特殊格闘) ビット回収!(特殊格闘(共通) 回収) ハロ!ビットを!!(特殊格闘(共通) 回収) ハロ!全火力を叩き込むぜ!(覚醒技) よっしゃ!上等!(連携成功) 五「俺とタイミングをあわせた…?」ロ「お前も中々の腕みたいだな」(連携成功 五飛) ロ「乱れ撃つぜ!」刹「助かった!」(連携成功 刹那(セブンソード)) 刹「よく合わせてくれた」ロ「オーライ!」(連携成功 刹那(セブンソード)) 俺としたことが…!(誤射) すまねぇ、借りは必ず返す!(誤射) 兄さんのようにはいかないか…(誤射) 弱点を狙い撃ち…ってね(一定以上のダメージ) サーチ捕捉した! 逃すかよぉ! おっ!一機発見! ようし、あれか! 子供だと!?くっ!(敵機属性「子供」) 勝負を望むのなら、俺は容赦しねえぜ!(敵機五飛) 悪く思うなよ、刹那…(敵機刹那(00,クアンタ,フルセイバー,セブンソード)) 何だァ…アレルヤ、散々探し回らせておいて女連れかぁ?フハハハ、やるじゃないの(敵機アレルヤ(アリオス)) マイスター対マイスター、どちらの腕が上か…勝負!(敵機ティエリア(共通)) 兄さんの仇、取らせてもらうぜ!!(敵機サーシェス(共通)) あんたに恨みはねぇが、覚悟!!(敵機グラハム(ブレイヴ)) 刹「何故俺たちが反目しあう…!?答えろロックオン!」ロ「一度銃口を向けちまったんだ…こうするしかなかったのさ…」(敵機刹那(セブンソード)) これでラスト!(ロックした機体を撃墜で勝利) あれが最後の一機だな…!(ロックした機体を撃墜で勝利) ロ「どうしたぁ?正々堂々やり合おうぜ」五「ふん、元よりそのつもりだ!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機五飛) ロ「刹那…覚悟してくれよ…!」刹「くっ…!何故だ…ロックオン!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機刹那(セブンソード)) 被ロック前からかよ! 右! 後ろか!! ハ「ゼンポウチュウイ、ゼンポウチュウイ!」 ハ「ミギダ、ミギダ!」 ハ「ヒダリダ、ヒダリダ!」 ハ「コウホウチュウイ!コウホウチュウイ!」 五「ふん、勝負だ!逃しはしない!」ロ「手堅くいった方が良さそうだ…」(敵機五飛) 諦めるかよ、クソッタレが!(自機被撃墜で敗北時) このままじゃ…ビットが持たねえ…!(自機被撃墜で敗北時) 刹「何故反目し合う!?答えろロックオン!」ロ「一度刃を合わせちまったんだ。こうなるしかなかったんだよ…」(自機被撃墜で敗北時 刹那(セブンソード)) 被弾時ぐっ! 野郎! くそっ! しまった! この程度…! 危ねぇな、オイ! うおぉっ!(ダウン) ぐああぁぁ!(ダウン) うっ!うあぁっ!(スタン) なんだこいつは!?(スタン) ぬおっ!なんだ!?(誤射) おいおい…俺は敵かよ?(誤射) くそっ!洒落になんねぇぜ…!(誤射) こっちは味方だ!何やってんだ!!(誤射) ナイスアシスト!(僚機がカット) サンキュー!助かったぜ!(僚機がカット) 被撃墜時ぐああぁっ! ここまでかよ…! ハロ!脱出するぞ! やられたってのか… クソッ!機体がもたねぇ… ロ「ちっ、やっちまった…」五「それが貴様の実力!弱さなのだ!」(敵機五飛) 突破された!?(僚機被撃墜) クソッタレが…!(僚機被撃墜) 仲間がやられた!?(僚機被撃墜) ハロ!戦況はどうなってる!?(僚機被撃墜) ガードチョロいぜ! 舐めんなよ! 危ねぇ危ねぇ! ぶちかますぜ!(カウンター2段目) パターン読めてんだよ!(カウンター2段目) ふっ、ビットを出すまでもねえ!(カウンター2段目) 止めぇ!(カウンター3段目) 良い調子ぃ!(カウンター3段目) 最後の一撃、味わいやがれ!(カウンター3段目) 野郎!(ガードブレイク) しまった!(ガードブレイク) 弾切れ時残弾ゼロ!? チッ!弾切れかよ…! 粒子が足りねぇ!?こんな所で…! 敵機撃墜時まずは一機! 出直してきな! 脇が甘いんだよ! そぉら!次いくぜぇ! ハロ!次はどいつだ!? ロ「こっちは任せろ」五「俺も負けてはいられん!」(僚機五飛) ロ「すまねぇな、悪く思うな?」五「貴様、勝ち逃げか!?」(敵機五飛) 刹「何故だ!?ロックオン!」ロ「悪く思わねぇでくれよ、刹那」(敵機刹那(セブンソード)) 悪くねえな!ハハハ!!(僚機が敵機撃墜) ここで帰っちまうような相手ならいいんだが…(僚機が敵機撃墜) 五「どうだ!」ロ「容赦ねぇ戦い方しやがる…!」(僚機が敵機撃墜 五飛) 刹「このまま一気に押し切る!」ロ「よっしゃあ、援護するぜ」(僚機が敵機撃墜 刹那(セブンソード)) 復帰時けど、まだまだだぜ! 考えるのは後だ!行くぜ! 俺はまだ…兄さんのトコには行けねぇんだよ! 終わっちゃいねぇ…終わらせちゃいけねぇんだ! この程度でビビらねぇよ!(コストオーバー) 覚醒時行くぜ!ハロ!(ゲージMAX) さあ、ここからだ!(ゲージMAX) 何を企んでいようが、ここから先は行かせるわけにはいかねぇなぁ!(ゲージMAX) トランザム! トランザム!行くぜ! 俺たちは、ソレスタルビーイング! アニューとだって分かり合えた…お前らとだって! 仲間はやらさねぇ!(バーストクロス) 俺達は…ソレスタルビーイング!(バーストクロス) トランザムはここまでか…(覚醒終了) ハロ!相手へのダメージは!?(覚醒終了) こいつ、何しでかす気だ…(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時先手を取らねぇとな…(開始30秒) ごちゃごちゃ考えてる暇は無さそうだな(開始30秒) 戦うぜ…俺は…戦う!(独白) 兄さんのようにはいかねぇか…(独白) ハロ、今日は本気モードで行くぜ!(独白) そうさ…俺達は過去じゃなく、未来の為に戦うんだ!(独白) プランにない機体…(シャッフル乱入) (固定乱入) なんだ!?(乱入時) ったく、きりがねぇ!(乱入時) 撤退したのか…?(敵機全滅) ここで帰っちまう相手ならいいんだが…(敵機全滅) ターゲット発見、狙い撃つぜぇ!(ターゲット出現) よぉし見つけた!逃しはしないぜ!(ターゲット出現) よぉ、待ってたぜ!(ボス出現) こいつが親玉か…いい面構えだ(ボス出現) そぉら、一気にいくぜぇ!(あと1機撃墜で勝利) もう一押し!気合い入れていくぜ!(あと1機撃墜で勝利) ここまではプラン通り…さすがだな(あと1機撃墜で勝利) このままじゃマズいな(あと1機被撃墜で敗北) 抜かったな…ざまあねぇぜ…(あと1機被撃墜で敗北) くそっ、このままじゃ…!(残り30秒) ヤバいな…でも、まだ目はある!!(残り30秒) これ以上は危険だ!撤退する!!(タイムアップ) プランの限界時間!?ここまでか…!(タイムアップ) 勝利最後は俺が決めないとな? 言った筈だぜ?乱れ撃つと! ヘッ!ざっとこんなもんだ!(僚機の攻撃で勝利) ミッションコンプリート、トレミーに帰還する!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北時うおおぉぉ! ぬああぁぁ! くっ…くそったれが… 刹「何故戦わねばならなかった、ロックオン!」ロ「へ…仕方ねぇだろ!」(敵機刹那(セブンソード)) 勝利時リザルト言ったろ?本気モードだって…!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 俺達は…ソレスタルビーイング!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) ノルマは果たした これが…ソレスタルビーイングだ! ま、今日のところは花を持たせてくれよ(僚機五飛 自機とどめ) ほ〜、口だけじゃねぇみたいだな(僚機五飛 僚機とどめ) 刹那一人に、いい格好させるかよ!(僚機刹那(00,エクシア,クアンタ,フルセイバー,セブンソード) 自機とどめ) 全く…刹那には敵わねぇな(僚機刹那(00,クアンタ,フルセイバー,セブンソード) 僚機とどめ) まっ、ここは譲れねぇな、刹那(僚機刹那(エクシア,アヴァランチ) 自機とどめ) 大した奴だぜ…今回は素直に認めるよ(僚機刹那(エクシア,アヴァランチ) 僚機とどめ) まぁ、二人には仲良くやってくれりゃいいさ(僚機アレルヤ(アリオス) 自機とどめ) アレルヤにマリー、あいつらには敵わねぇなぁ(僚機アレルヤ(アリオス) 僚機とどめ) 今日も上等だ!(僚機ティエリア(共通) 自機とどめ) ティエリア!(僚機ティエリア(共通) 僚機とどめ) 兄さんのためにも、テメェにだけは負けられねぇ!(僚機サーシェス(共通) 自機とどめ) くっ…!よりにもよってコイツに先を越されるとは!((僚機サーシェス(共通) 僚機とどめ) マイスターの面目躍如ってね(僚機グラハム(ブレイヴ) 自機とどめ) 流石に刹那とやり合っただけの事はあるな(僚機グラハム(ブレイヴ) 僚機とどめ) あれだけカッカしてたら、勝てるものも勝てねえよ(敵機五飛) 刹那…後味悪いぜ、全く…!(敵機刹那(00,クアンタ,フルセイバー,セブンソード)) わりぃな刹那、俺の機体もガンダムなんでね(敵機刹那(エクシア,アヴァランチ)) アレルヤ、マリー…後味は…良くねぇな…(敵機アレルヤ(アリオス)) ティエリア…勝ったところで得るものなしか、クソッタレ!(敵機ティエリア(共通)) 憎しみは何も生み出さねえ…分かってはいたけどよ…兄さん(敵機サーシェス(共通)) おいおい刹那、こっちも鈍くなっちまったのか…(敵機刹那(クアンタ,フルセイバー)) あの機体でこれほどやるとはな…(敵機グラハム(ブレイヴ)) 敗北時リザルトちっ…ミッション失敗!撤退する! ミッション失敗か…くそっ!トレミーに帰艦する! ちっ…刹那がやられちまうとはよ…!(僚機刹那(00,クアンタ,フルセイバー,セブンソード) 僚機被撃墜) ちっ…危なっかしい戦い方してるから…!(僚機刹那(エクシア,アヴァランチ) 僚機被撃墜) アレルヤ!?(僚機アレルヤ(アリオス) 僚機被撃墜) いくら肉体は入れ物だからって、そんなに粗末にしていいのかよ…(僚機ティエリア(ラファエル) 僚機被撃墜) これで良かったのかもしれねぇな…(僚機サーシェス(共通) 僚機被撃墜) 無茶な機動をするからだ、見てられねぇ…!(僚機グラハム(ブレイヴ) 僚機被撃墜) 張五飛か…へっ、本当に容赦のねえ野郎だ…(敵機五飛) 本当に倒すことはねぇだろうが!(敵機刹那(00,クアンタ,フルセイバー,セブンソード)) 慢心かぁ?俺が…!くそっ…!(敵機刹那(エクシア)) なんて反射能力だ…!あれが超兵か…!(敵機アレルヤ(アリオス)) 流石にヴェーダには敵わんか(敵機ティエリア(共通)) くっ…!あいつを撃つせっかくの好機だったってのに…!!(敵機サーシェス(共通)) あの機動…狙いが付けられねぇ…(敵機グラハム(ブレイヴ)) ゲームオーバー分かったよ… その前に一息つかせてくれ…
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアAエリアマップ A-01 A-02 A-03 A-04 A-05 エリアA エリアマップ 01 ━ 02 ━ 03 ━ 04 ━ 05 エリアAはアーケード版におけるトレーニングバトルコースの役割も担い、開始時に各種チュートリアルが表示される。 敵ターゲットにはボイスや覚醒カットインがない。 このエリアのみ制限時間が300秒。 A-01 難易度 EASY ステージ サイド7 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 20GP/C 10GP 自機固定 ガンダム 僚機 なし 敵構成 ボール→(全滅)→ザクII×2→(全滅)→ボール×2 備考 開始時にチュートリアル「基本操作(移動)」「基本操作(攻撃)」「基本操作(その他)」「戦力ゲージ1」「戦力ゲージ2(コストによる強さ)」「戦力ゲージ3(コストオーバー)」「ロックオン」「ブーストダッシュ1」「ブーストダッシュ2」「オーバーヒート」「射程距離」敵の動作は非常に緩慢 A-02 難易度 EASY ステージ サイド7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 20GP/C 10GP 自機固定 ガンダム 僚機 なし 敵構成 ボール→(全滅)→ボール→(全滅)→ガンダム+ボール 備考 開始時にチュートリアル「攻撃の基本1」「攻撃の基本2」「攻撃のタイミング」「ステップ」「ガード」初回クリア時にチュートリアル「クリアランク報酬」。 A-03 難易度 EASY ステージ サイド7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 20GP/C 10GP 自機固定 ガンダム 僚機 なし 敵構成 ザクII→(全滅)→ザクII→(全滅)→シャア専用ザクII+ザクII 備考 第1話「ガンダム大地に立つ」再現構成。開始時にチュートリアル。「エクストリームバースト1」「エクストリームバースト2」「指令・通信1」「指令・通信2」初回クリア時にチュートリアル「マシンカスタマイズ レベルアップ」。 A-04 難易度 EASY ステージ サイド7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 20GP/C ファーストサポート 自機固定 ガンダム 僚機 なし 敵構成 シャア専用ザクII+ガンダム 備考 開始時にチュートリアル。「射撃コンボ」「格闘コンボ」初回クリア時にチュートリアル「マシンカスタマイズ 強化データ」。クリア後マシンカスタマイズ・機体選択解禁。 A-05 難易度 BOSS ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 2500GP/C ビーム攻撃力UP 僚機 ティエレンタオツー 敵構成 ビグ・ザム 備考 このステージから自機を自由に設定できる。相手はHP残り3割で常時EXバースト状態になる。クリア後にチュートリアル「エリア解放」「ブレイクミッション」「リワードチップ」
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアDエリアマップ D-01 D-02 D-03 D-04 D-05 D-06 D-07 D-08 D-09 D-10 D-11 D-12 D-13 D-14 D-15 D-16 D-17 D-18 D-19 D-20 D-21 D-22D-23 D-24D-25 D-26 D-27 D-28 D-29 D-30 D-31 D-32 D-33 D-34 D-35 D-36 D-37 D-38 エリアD エリアマップ 03 ━ 08 ━ 10 ━ 11 21 ━ 24 GP ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 02 12 ━ GP 20 25 28 35 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 01 ━ 07 ━ 09 ━ 13 ━ 14 ━ 18 ━ 23 ━ 27 ━ 32 ━ 33 ━ 34 ━ 38 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 04 15 19 26 29 ━ 31 ━ GP 36 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 05 ━ 06 ━ GP 16 ━ 17 ━ 22 30 37 リワードチップ 400GP×4 D-01 難易度 EASY ステージ ギガフロート WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 ゴールドフレーム天 敵構成 ブルーフレームSL+ジン(マシンガン)×2→レッドフレーム改 備考 取り巻きを倒すと非ターゲットのレッドフレーム改が増援として出現するため、最初から集中攻撃をかけるのが得策。僚機に攻撃系の強化パーツを積んでいるなら、分散指示で原作の意趣返しをさせてやるのも悪くない。 D-02 難易度 EASY ステージ トロヤステーション WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 自機固定 スターゲイザー 僚機 なし 敵構成 ストライクノワール 備考 「STARGAZER」ステージ。時限換装を駆使して速やかに決着をつけたい。 D-03 難易度 EASY ステージ マニューピチ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 シャイニングガンダム 敵構成 ガンダムXDV+グフ・カスタム→(全滅)→ドラゴンガンダム+ゲドラフ→(1機撃墜)→ゲドラフ(CPU仕様)×2 備考 敵も味方も地走機限定。ファンネル系やハンドグレネードなどを使えば比較的御しやすい。ボーナス機体のゲドラフはCPU仕様。 D-04 難易度 EASY ステージ アフリカ砂漠 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 なし 敵構成 陸戦型ガンダム×3→(全滅)→Ez8+陸戦型ガンダム×2→(1機撃墜)→陸戦型ガンダム(CPU仕様)(随時補充) 備考 陸ガンを相手に単独で戦う。敵は全てプレイアブル仕様で耐久がやや高い上、覚醒も使ってくる。WAVE2は常に1対3になるため、キャノンを回避しつつ攻撃できる機体で挑みたい。 D-05 難易度 EASY ステージ ヘリオポリス WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 フリーダム 敵構成 フォビドゥン+レイダー+カラミティ 備考 フリーダムvs悪の3兵器。CPU専用のカラミティも2000コスト相応の性能で、1機撃墜するまでにかかる手間も少々大きい。フリーダムはSEED発動中に被弾すると大ダメージを受けるため、割とコスト食い虫になることも。 D-06 難易度 EASY ステージ コロニーレーザー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD B 80GP/C 60GP 僚機 メッサーラ 敵構成 ガンダムMk-II(カミーユ)→Zガンダム(ルー)+ガンダムMk-II(エル)→リック・ディアス 備考 1ダメージでも受ければ負けというシビアな敗北条件。僚機の被弾は不問なのでしっかり頼りたい。だがメッサーラはCPU行動方針の都合か敵が接近してこないと中央の障害物にひっかかることもあるため、ある程度は自分が前に出て敵を釣り出す必要がある。 D-07 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A ブースト性能UP+/B 80GP 自機固定 サイコ・ザク 僚機 なし 敵構成 FA・ガンダム 備考 「サンダーボルト」ステージ。相手は弾幕が濃くこちらの弾が消されがちだが、こちらもサブや特射で相手の特格をめくりやすい。実弾攻撃力UP系を積んで手数で押し込みに回ろう。 D-08 難易度 NORMAL ステージ ロンデニオン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 Hi-νガンダム 敵構成 百式+ガンダムMk-II→ナイチンゲール+ギラ・ドーガ×2 備考 ターゲット戦は取り巻きを倒しても増援が沸かないシンプルな構成。 D-09 難易度 NORMAL ステージ 衛星イオ WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 クロスボーンX3 僚機 なし 敵構成 バタラ×2→(10秒経過)→ディビニダド 備考 「クロスボーン」ステージ。X3は特別MA戦が得意ではない上、常に取り巻きが補充され続けてこちらの横を取り続ける面倒な構成。弾も不足しがちのため、チャンスがあれば核やギリを投げつけてやりたい。 D-10 難易度 NORMAL ステージ ニューホンコン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 アカツキ 敵構成 シャア専用ザクII+マックナイフ→(1機撃墜)→ゼイドラ→(1機撃墜)→スサノオ 備考 赤いエースユニット揃い。敵は全て時限強化・換装武器を持つため、攻めと引きのメリハリをしっかりつけたい。相方のアカツキからドラグーンバリアをもらったら多少強引に押しにいくのも有効。 D-11 難易度 NORMAL ステージ ヘリオポリス WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 なし 敵構成 ∞ジャスティス 備考 タイムアタックミッション。ほぼ格闘間合いからスタート。特殊格闘派生を食らうと長時間拘束されるため、できれば相手の格闘は許さないようにしたい。 D-12 難易度 NORMAL ステージ インダストリアル7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B EXゲージ増加量UP 自機固定 FA・ユニコーン 僚機 クシャトリヤ 敵構成 シナンジュ+ローゼン・ズール 備考 「ガンダムUC」ステージ。ターゲットが2体いる2対2ステージ。FAユニコーンは第一形態の特射や横特格など複数の敵をまとめて制圧するのが得意なので、まずはこれらを駆使してローゼンを削りきってしまいたい。 D-13 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(月軌道上) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 ローゼン・ズール 敵構成 ヤクト・ドーガ+クシャトリヤ→(全滅)→Hi-ν+キュベレイ 備考 宇宙世紀ファンネル祭り。ユニコーンでサイコミュジャックを仕掛けてみるのも面白い。 D-14 難易度 NORMAL ステージ 廃棄コロニー(月軌道上) WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 ガンダムDX 僚機 なし 敵構成 トートレス・ネオ×3→ドートレス・ネオ✕3→ヴァサーゴ・CB+アシュタロン・HC 備考 「ガンダムX」ステージ。ターゲットは格闘迎撃に秀でるため、うかつな接近戦は禁物。なおアシュタロン・HCが僚機として出てくるが、ヴァサーゴ自身も特格や変形を問題なく使ってくる D-15 難易度 NORMAL ステージ ブリュッセル WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 ウイングゼロ(カトル) 敵構成 ガンダムヘビーアームズ改×3→(全滅)→ガンダムヘビーアームズ改×3→サーペント→サーペント→サーペント 備考 脅威の弾幕ピエロ祭り。制限時間が90秒と短く、WAVE2は敵を全て倒さないと出現しないため、とにかく手早く倒していきたい。 D-16 難易度 NORMAL ステージ キャピタル・テリトリィ WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 G-セルフ 僚機 なし 敵構成 マックナイフ+マックナイフ(量産機)×4 備考 「Gのレコンギスタ」ステージ。開幕はリフレクターのサブがたまっておらず、一網打尽と行かないのが惜しい。各個撃破してからゆっくりマスクと戦おう。 D-17 難易度 NORMAL ステージ トリントン基地周辺 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 ストライク 敵構成 ヒルドルブ+ケンプファー+ジン→(全滅)→ヘビーアームズ改(EW版)+Ez8+ジン 備考 Ez8のライフルを除けば実弾オンリー戦場。こちらはビーム武装を主体にすれば敵の弾を消しやすく、有利に戦える。相方はストライクだがPS装甲はゲーム内で表現されないためあしからず。 D-18 難易度 NORMAL ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 僚機 バルバトス 敵構成 ベルガ・ギロス+デナン・ゾン→(1機撃墜)→ジンクスIII→(全滅)→モンテーロ+キマリストルーパー 備考 ランスやジャベリンといった槍使い祭り。ジンクスIIIはは下手に覚醒を与えると覚醒技で一発逆転を狙ってくるため、射撃戦で押し込めるようにしたい。 D-19 難易度 NORMAL ステージ サイド6 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 味方チームEXバースト時間UP/B 80GP 僚機 デスサイズヘル(EW版) 敵構成 ザクII改×3→(2機撃墜)→ギャン→(1機撃墜)→スターゲイザー→(1機撃墜)→ガンダムシュピーゲル→(10秒経過)→ザクII改 備考 爆弾祭り。チャンスを与えると爆撃でペースを乱されるため、敵の弾はしっかり確認するようにしたい。最後に出るザクII改は倒す必要なし。 D-20 難易度 NORMAL ステージ トリントン基地周辺 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 試作1号機Fb 僚機 なし 敵構成 ドム×2→試作2号機+ザメル 備考 「STARDUST MEMORY」ステージ。ターゲットの耐久力はけっこう高めなので、先にザメルを倒してゆっくり戦うようにしたい。 D-21 難易度 NORMAL ステージ サンクキングダム WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD A 160GP/B 80GP 自機固定 ウイングゼロ 僚機 なし 敵構成 エピオン 備考 「ガンダムW」ステージ。取り巻き一切なしの一騎討ち一本。一度でも攻撃を受けるとHDラッシュ+特格派生で大ダメージを受けるため、とにかく敵の間合いで戦わないように。 D-22 難易度 HARD ステージ サンクキングダム WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 味方チームロックオン距離UP 僚機 AGE-2 敵構成 アリオス+デルタプラス→(全滅)→アッシマー×5→(全滅)→ブレイヴ+ウイングゼロ(カトル) 備考 可変機祭り。積極的に変形を使うルーチンではないものの、ブレイヴは特格でいきなり間合いを詰めてくるため要注意。 D-23 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 ザクIII改 敵構成 キュベレイMk-II(プルツー)×2→(全滅)→クロスボーンガンダムX2改×2→(全滅)→ガンダムMk-II(黒/CPU仕様)×2→(全滅)→高機動ザクII(マツナガ)×2→(全滅)→トールギスII×2 備考 機体の名前が「2」、機体の数も「2」、ついでにBGMも「AGE-2」と2づくしのコンセプト。キュベレイとX2は防御装備が強力で、意外と手間取りがち。 D-24 難易度 BREAK ステージ ニューホンコン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 なし 敵構成 Zガンダム→ザク頭Z→Zガンダム(ルー)→ホットスクランブルガンダム 備考 Z系との4連戦。横槍を恐れる必要がないため、低カット耐性高威力コンボの格闘機をのびのびと扱える。 D-25 難易度 HARD ステージ キャピタル・テリトリィ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 味方チーム耐久値UP 僚機 マックナイフ 敵構成 G-セルフ+G-アルケイン→(全滅)→G-セルフ(パーフェクトパック)+宇宙用ジャハナム×2 備考 前哨戦2機→ターゲット1機のシンプルな構成。G-セルフはどちらもビームバリアを持つため、実弾や格闘を準備すると効率的。 D-26 難易度 HARD ステージ アフリカ砂漠 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 ∞ジャスティス(ラクス) 敵構成 ストライク×3→(全滅)→カラミティ×2→(全滅)→インパルス+ガイア→(1機撃墜)→ストライクノワール 備考 ストライク系 セカンドシリーズ混成軍。 D-27 難易度 HARD ステージ アーモリーワン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 ∞ジャスティス 敵構成 デスティニー(BOSS)+インパルス(ルナマリア)+レジェンド 備考 ここのデスティニーはボス仕様で、非常に高耐久+ダウン値許容値が高い。基本通り取り巻きから倒す方針で。 D-28 難易度 HARD ステージ サイド6 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S ビーム攻撃力UP+/B 80GP 僚機 アッガイ 敵構成 ザクアメイジング×3→(全滅)→パーフェクトガンダム+ホットスクランブルガンダム+ビルドストライク 備考 ガンプラ祭り。常に2対3かつ相方がアッガイでどうにも頼りないため、高火力武装で一気に勝負をつけに行きたい。 D-29 難易度 HARD ステージ マニューピチ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 なし 敵構成 シルバースモー×3(5機まで随時補充)→(4機撃破)→ゴールドスモー 備考 スモー3機がかりでバンカーやユニバースを狙われる忙しない戦場。1落ちでもSランクは取れるため、距離を離しつつじっくり戦うのが得策。 D-30 難易度 BREAK ステージ 絶対防衛ライン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 リボーンズガンダム 敵構成 Hi-νガンダム+ブルーフレームSL→(1機撃墜)→クアンタ→(1機撃墜)→エクストリームVs. 備考 レオスIIとそのベースになった機体のチーム。とにかく前線は僚機に任せて引き撃ちに専念したい。 D-31 難易度 HARD ステージ アフリカ砂漠 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 味方チーム防御力UP 僚機 なし 敵構成 バスター+Ez8(随時補充)→(Ez8を2機撃破)→ヘビーアームズ改(随時補充) 備考 アタックスコアミッション。Ez8を2回排除すると次からはヘビーアームズも補充されて常に1対3となる高ランクが欲しいならバスターを撃墜する前に取り巻きをたくさん撃墜する必要がある。目安としてはバスター含めて合計8機ほど。 D-32 難易度 HARD ステージ ニュータイプ研究所 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 νガンダム 敵構成 ブルー1号機(常時覚醒)→ユニコーン+バンシィ 備考 EXAM NT-Dコンビ。ブルーは戦闘開始と同時に覚醒するため注意。 D-33 難易度 HARD ステージ サイド6 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 ウイングゼロ 敵構成 ザクIII改+ジンクスIII(CPU仕様)×2→トールギスIII+クロスボーンガンダムX3+スローネドライ 備考 D-23に引き続き「3」揃い。しかしAGE-3は不在。スローネドライにステルスフィールドを張られると厄介なので、真っ先に落としに向かいたい。 D-34 難易度 HARD ステージ 絶対防衛ライン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 アルケーガンダム 敵構成 ダブルオーガンダムセブンソード/G→サバーニャ+クアンタ+ブレイヴ→アヘッド 備考 制限時間が60秒と短く、悠長な戦いはしていられない。幸いにして敵の耐久は特別高いわけではないため、「格闘攻撃力UP」などを積んだ高火力キャラでフルコンを決めていれば時間は余裕。戦闘時間を短く詰めていれば被弾数も抑えられるため、勝利さえすればSランク獲得は楽。 D-35 難易度 EX ステージ ニュータイプ研究所 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 4000EXP/B 実弾防御力UP+ 僚機 なし 敵構成 ブルー1号機(無限覚醒)→ユニコーン+バンシィ 備考 D-32のEXミッション。僚機がいないこと以外は共通。とにかくWAVE1のブルーをいかに損害を抑えて倒せるかがポイント。 D-36 難易度 HARD ステージ トーチカ基地 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 自機固定 陸戦型ガンダム 僚機 なし 敵構成 アプサラスII 備考 「08MS小隊」再現編成。陸戦型ガンダムは実弾武装しかないため、ビーム系の強化データは外しておこう。1500コスト機だが180mmキャノンが強力かつ3回撃墜されてもいいため、隙を見てこれを撃っているだけで勝利はたやすい。 D-37 難易度 BREAK ステージ アーモリーワン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 240GP/B 80GP 僚機 Gザクウォーリア 敵構成 ファントム+ジャベリン×3(随時補充) 備考 無限に湧いてくるジャベリンをかいくぐりながらファントムを倒すミッション。ファントムはバリアが厄介なので格闘機で挑みたいが、純正の格闘機だとジャベリンの処理が困難というジレンマ。ここはクロスボーン・ガンダムX1フルクロスのような射撃と格闘をハイレベルで両立した機体が最適。 D-38 難易度 BOSS ステージ REBIRTH WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD A 3000GP/B 戦力ゲージUP 僚機 ケルディム 敵構成 ジンクス×3→(1機撃墜)→スローネツヴァイ→(全滅)→ジンクスIII(CPU)×4→(1機撃墜)→アヘッド(1機ずつ計3機)→(全滅)→レグナント 備考 前哨戦として多数の500コスト機に加えてスローネツヴァイが襲ってくる。レグナントはエクストリームアクションを使いこなすため非常に機敏だが、そのせいで照射ビームを撃たずに中断するなど火力面での脅威はかえって低い。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2906.html
GN-010 ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様) [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U GN167S 7-緑1+青1+赤1 1枚制限 戦闘配備 [0]:改装[サバーニャ系] (>起動):自軍戦闘フェイズ開始時に、ビットチップ{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、1/1/1}3個を出す。 (自軍帰還ステップ)[緑1]+[青1]+[赤1]:このターンの終了直後、新たな自軍ターンを開始する。新たなターンでは、自軍部隊1つしか出撃できず、全ての自軍Gはリロールできない。さらに、この記述の効果は使用できない。 サバーニャ系 MS 専用「ロックオン・ストラトス」 緑-00 宇宙 地球 [7][7][7] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はIkukoIshihara、イラスト違いはAtFactoryである。
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ガンダムサバーニャ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3050 340 3 6 20000 A+ 90 なし GNドライヴ搭載遠距離砲撃仕様トランザムシステム搭載 オススメ度 : ★★★★★☆ 説明 「劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-」に登場するケルディムガンダムの後継機にあたるモビルスーツ。 ケルディムから軒並みステータスが純粋に強化されており戦いやすくなっている。 遠距離砲撃仕様があるためそれを生かし射撃武器で戦うのがセオリーだろう。 なお、ケルディムに比べるとコストが上がっている点に留意。耐久3の機体で修理をする人がいるかどうかの話である。 機体表(宇宙世紀)に戻る 機体表(アナザー)に戻る 戦艦表に戻る